Форум Pawn-Wiki.Ru - Воплоти мечту в реальность!: [Урок] Дракон в полете создаем и анимируем - Форум Pawn-Wiki.Ru - Воплоти мечту в реальность!

Перейти к содержимому

Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

[Урок] Дракон в полете создаем и анимируем Оценка: -----

#1
Пользователь офлайн   Flick 

  • Scripting рулит :=)
  • Вставить ник
  • Раскрыть информацию
Предлагаю вашему вниманию урок, в котором я попытаюсь научить вас делать парочку интересных вещей. В частности:
1) Как правильно прорисовывать части тела персонажа для их дальнейшей анимации.
2) Как быстро и оптимально создавать "Classic Tween" анимацию.
3) Корректировать анимацию путем разбития на ключевые кадры в необходимых местах.
4) Научимся делать плавную анимацию крыльев.
5) Предадим объём нашему персонажу.
2012 – год дракона, поэтому будем мучать именно его.
В итоге должно получится:
http://demiart.ru/fo...post&id=1177197
Перед тем как приступить к отрисовке, желательно нарисовать набросок, чтобы иметь представление о конечном результате, да и проще будет сориентироваться в размерах и положении частей тела.
Шаг 1
Для начала нам необходимо определится, какая часть тела будет “основой” для остальных.
Почти всегда этой частью является туловище. Начнем с него. Создаем новый слой. Для понятности и простоты – назовем его “туловище”. Если вы рисовали набросок, запретите его редактирование и кликните мышью на первый кадр слоя с названием “туловище”. Приступаем к отрисовке. Контур рисуем кистью темным оттенком, далее делаем округлости в местах, где заканчивается туловище, дабы внутри образовалась область, на которой можно использовать заливку. Выбираем цвет немножко светлее контура, но чтобы было заметно различие. При помощи заливки окрашиваем закрытую область. Выбираем цвет контура и зарисовываем им места, в которых, если бы наш персонаж был объёмным – были бы углубления. Выбираем цвет заливки туловища и делаем его более светлым. Аналогично – воображаем, что наш персонаж объёмный и рисуем места, которые имеют наибольшую выпуклость. Далее можем добавить какие нибудь дополнительные черты для красоты, например чешуйки на брюхе.
Изображение
Аналогичным образом, используя те же цвета, будем рисовать все остальное.
Очень важно правильно размещать слои. Например – крыло, которое дальше от нас не должно перекрывать туловище, голову, конечности. В противном случае при неправильном размещении слоев на сцене – анимация будет выглядеть, словно одна конечность отсекает другую.
Пример размещения по слоям:
Изображение
Голова и шея находятся выше уровнем чем туловище, потому что чешуйка на шее должна перекрывать собой нижестоящую чешуйку на туловище. Аналогично – чешуйка на туловище должна перекрывать собой чешуйку на хвосте.
После того, как вы разместили все по своим местам, аккуратно отредактируйте части тела так, чтобы их светлые и обычные зоны сливались друг с другом (при этом важно сохранять форму части тела и не рисовать за ее пределами).
Примечание:
Округлость ниже шеи необходимо стереть и адаптировать ее форму под чешуйку (Необходимо делать так, чтобы за пределы темного контура нижестоящего слоя выходили только темные контура выше стоящего слоя).
Шаг 2
Для быстрого создания анимации нам необходимо определится, сколько ключевых моментов будет в нашей анимации. Ключевым моментом – я называю место на шкале времени, под которым каждый слой имеет ключевой кадр. Также необходимо помнить, чтобы предотвратить “рывки” от одного состояния к другому необходимо заканчивать анимацию теми же кадрами что и начинали. И так… У меня 4 ключевых момента:
1) Стартовый.
2) Когда дракон слегка приподымается. Крылья уходят вниз (трансформация сжатия по оси У)
3) Когда дракон слегка уходит назад. Крылья уходят вперед (смесь сжатия по оси Х и искажения по оси У).
4) Конечный.
В промежутке между третьим и четвертым ключевыми моментами происходит 2е смены ключевых кадров крыльев. Заднее крыло становится передним, а потом наоборот, аналогично – переднее. (Таким образом, мы имитируем окончание взмаха крыла и его быстрое возвращение в предыдущее положение).
Изображение
И так, начнем. Выделяем в столбик 24-е кадры всех слоев. Жмем “F5”(Таким образом, мы растягиваем 1 кадр на несколько кадров). Правый клик мыши на выделенный столбик, выбираем пункт “Create Classic Tween”(Если до этого вы не конвертировали объекты в символы библиотеки – программа это сделает автоматически. В библиотеке появится энное количество символов типа “Graphic”). Затем опять кликаем правой клавишей мыши и выбираем “Insert Keyframe”. Повторяем операцию еще в 2х ключевых моментах (8 и 11 кадры).
Переставляем красный ползунок на 8й кадр, поскольку у нас в этом месте уже есть ключевые кадры – остается только трансформировать и перемещать объекты на сцене.
Задаем уже оговоренную выше трансформацию. Выбираем “Free Transform Tool” и сжимаем крылья по оси “У”, поворачиваем их на энное количество градусов. (Здесь точных указаний нет. Нужно ориентироваться на глаз.). Возвращаем крылья на то место, где они раньше росли (при трансформации, если перед этим вы не меняли положение “Transformation Point” крылья должны были оторваться от тела). Также трансформируем на свой вкус и усмотрение остальные конечности, голову слегка наклоняем вниз, лапы слегка поворачиваем вверх и т. п.
Выделяем всего дракона и слегка смещаем его вверх.
Переставляем ползунок на 11й кадр, также трансформируем крылья на глаз, приближая их к задней ноге (Экспериментируем с поворотом, сжиманием и искажением, пока не получится что-то похожее на изображение 11 рисунка 3.). Выполняем также трансформацию всех конечностей на ваш вкус и усмотрение.
Чтобы долго не парится с переходом крыльев – сделаем следующее:
Передвигаем ползунок на 1й кадр. Копируем заднее крыло со сцены, вставляем на свободное место на сцене. Выбираем пункт “Modify”-->“Transform”-->“Flip Horizontal”. Вырезаем крыло.
Передвигаем ползунок на 12й кадр. Для того чтобы появился ключевой кадр в этом месте – не обязательно выделять кадр и выбирать пункт меню “Insert Keyframe”, достаточно просто “схватить” мышью объект, который находится в этом слое и потянуть в любую сторону. Программа автоматически создаст ключевой кадр в этом месте таймлайна. И так, предварительно получив здесь ключевой кадр – удаляем переднее крыло, ставим на его место заднее. Трансформируем его так, чтобы разница перехода между 11 и 12 кадром была минимальная. Копируем 12й кадр второго слоя (Переднее крыло) и вставляем в 20й. Делаем ключевой кадр на отметке 16. Здесь крыло должно быть развернутым и наклонятся вниз, трансформируем. Поскольку крыло будет возвращаться в предыдущую позицию намного быстрее - в 21й кадр копируем и вставляем 8й.
Аналогичные операции повторяем со слоем заднего крыла.
Теперь профилактика. Как я уже говорил – здесь точных указаний нет. В 12,16,20,21 кадрах трансформируем крылья так, как нам больше нравится.
Для лучшего эффекта можно вставить ключевые кадры на отметке 18 и повернуть как переднее, так и заднее - против часовой стрелки на градусов этак 30 и немного сжать по оси “Х”.(Примерно так я и сделал).
Шаг 3
Для быстрой корректировки перемещаем ползунок от первого до последнего кадра и смотрим не вылезает ли какая-нибудь конечность из положенного ей места. Если заметили дефект – хватаем мышкой конечность и ставим на ее законное место. Как я уже упоминал – программа сама создаст необходимый ключевой кадр и сохранит трансформацию.
Шаг 4
Для того чтобы добавить изюминку, а в данном случае – это имитация объёма, необходимо выделить все кадры всех слоев анимации нашего персонажа, вырезать их. Создаем мувиклип и вставляем туда кадры (правый клик мыши на пустом кадре первого слоя, выбираем пункт “Paste Frames”). Перетаскиваем этот мувиклип на сцену. Применяем к нему фильтр “Bevel”.
Можете поиграться с параметрами фильтра и подобрать то, что вам нравится. Я изменил следующие параметры:
Blur x,y = 10px.
Quality = Medium.
Distance = 3px.
Теперь пришло время сделать тень.
Создаем новый мувиклип. Перетаскиваем в него мувиклип с драконом.
В пункте “Color Effect”-->“Style” выбираем “Tint”, “Tint” ставим на 100%. Тащим на сцену абсолютно черного дракошу. Отправляем его на задний план “Arrange” --> “Send to Back”. Задаем ему “Color Effect” в пункте “Style” “Alpha” 50%. Замечаем, что что-то не так. В пункте меню “Display”--> “Blending” выбираем “Leyer”. Теперь можно трансформировать тень и подогнать ее под нашего дракошу как нам больше нравится.

Ну, вот и все.
Надеюсь, у вас все получилось. Если да – жду ваших работ, они будут лучшей наградой и благодарностью.

Источник
3

#2
Пользователь офлайн   Rock & Roll 

  • Эксперт
  • Вставить ник
  • Раскрыть информацию
Красиво, но бесполезно. + дал
0

#3
Пользователь офлайн   Flick 

  • Scripting рулит :=)
  • Вставить ник
  • Раскрыть информацию

Просмотр сообщенияJord (16 Январь 2012 - 12:22) писал:

Красиво, но бесполезно. + дал

Спасибо.
0

#4
Пользователь офлайн   Romzes 

  • © Pawn-Wiki.Ru
  • Вставить ник
  • Раскрыть информацию
Молодец, хорошо получилось.
0

#5
Пользователь офлайн   Flick 

  • Scripting рулит :=)
  • Вставить ник
  • Раскрыть информацию

Просмотр сообщенияRomzes (16 Январь 2012 - 16:06) писал:

Молодец, хорошо получилось.

Спасибо :)
0

#6
Пользователь офлайн   Flick 

  • Scripting рулит :=)
  • Вставить ник
  • Раскрыть информацию
Кому понравилось,если можете поставьте +. :)
0

#7
Пользователь офлайн   EvrikcowRUS 

  • Banned
  • Вставить ник
  • Раскрыть информацию
Кто-нибудь подскажите ссылочку, да можно и не одну
где можно будет почитать про Flash.

А если кто сможет ответить на вопрос всегда пожалуйста:
как сделать ролик - эт я знаю ссылку а вот это нет?
к стате томик программ WPIнеплохой

#8
Пользователь офлайн   Den41k 

  • Местный
  • Вставить ник
  • Раскрыть информацию
Молодец очень красиво
0

Поделиться темой:


Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

1 человек читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей


Яндекс.Метрика